Mage the Ascension
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Traité de Magye

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Traité de Magye Empty Traité de Magye

Message par N3rD Ven 2 Mai - 19:47

Traité de Magye

Qu'est ce que c'est?

Deja répondons a la question inverse. Que ce que n'est pas la Magie (et technomagie) : un simple agencement de sphère. Il faut très rapidement comprendre que les sphères doivent être totalement oublié dans la conception "RP" des effets magique. Les mages pratiques leur art selon leur paradigme, que ça soit les lois de la physique quantique ou ceux de la Kabbale. Leur magie n'est d'ailleurs purement QUE cela. Il se trouve juste que, dans leur soucis d'organisation entre les différentes traditions, la magie à été classifié par un système de sphère selon leur mécanisme et, par la plus grande des coïncidences fortuites, les mages étudient les rouages de leur magie en respectant scrupuleusement leur appartenances sphériques. Plutôt pratique pour nous en faite, même si c'est assez illogique selon les paradigmes. En vérité, je vous le dis, vous pourriez même inventer vos propres sphères mineurs comme faire de l'élémentalisme avec chaque éléments étant une sphères. Je vous le déconseille néanmoins car vous pourriez vous retrouver à terme à pouvoir moins faire qu'avec les sphères, de plus cela n'est pas rentable en terme d'xp et n'apporte aucun bonus, et enfin parce que c'est déjà assez compliqué comme ça pour vous rajouter une couche de complexité. Donc au finale, vous devez bien arriver à assimiler cette dualité entre le système de magie et les sphères d'un côté et de l'autre les lois et règles de la magie de vos personnages. Mêmes s'il vous arrivera souvent de mettre au point des effets magique de vous même, votre attachement aux règles de votre Magye pourra permettre à quelqu'un qui ne pratique pas votre art, mais le connaît, De savoir ce que vous faite simplement en analysant vos outils et vos procédé pour le faire. Par exemple, si deux invocateurs divins se rencontrent et se montre mutuellement comment lancer un sort, chacun d'eux pourra avoir une bonne idée de ce qu'il peut faire en regardant ses procédés et ce même s'ils n'ont pas les sphères nécessaire pour cela. Oui, la compétence Occultisme est importante, tout comme son penchant scientifique.

Comment ça marche?

Pour vous donner maintenant une bonne idée au niveau du système de ce que cela représente, nous allons parler système maintenant. Lancer un nouveau sort demande au mage de non seulement le créer sur l'instant mais en plus de le lancer. On considère alors seulement qu'il est déconcentré car une partie de son esprit réfléchi à la structure du sort en même temps de le lancer, mais ne représente pas non plus une action multiple car la conception du sort s'inscrit dans la même action que de le lancer. Cela peut être palier par deux moyens : prendre du temps à chaque action pour prendre le temps de penser son sort ou consacrer un action avant à sa conception par un jet de compétence et d'employer la règle du bonus de synergie (voir note en fin de chapitres).
Néanmoins, il ne suffira pas de réaliser une fois ce sort mais bien de le ritualiser en une forme presque fixé pour que ce malus disparaisse complètement. Nul besoin de dépenser de l'expérience mais de réaliser un jet de compétence adéquate étendu et réussir à obtenir assez de succès que la formule suivante indiqué : sphère principale × 2 + sphères mineures à raison de une semaine par jet. Le temps passé est relatif et peut être entrecoupé d'événement comme des "scénarii". Ce seuil sera réduit de plus ou moins par rapport à la qualité de la description du sort, de son style et des spécificités de lancement qui limite sont utilisation. N'hésitez pas à vous inspirer de la magie décrites dans diverses oeuvres et qui ont une identité propre.

NB: La Synergie est le fait d'employer une compétence pour s'aider à lancer un sort magique. Il permet de faire un jet de compétence (pour une action) traditionnelle à la difficulté non modifié de l'effet magique voulant être lancé (pour rappel, niveau de Sphère le plus grand +3 coincidental, +4 Vulgaire ou +5 Vulgaire avec témoin) juste avant de lancer l'effet et chaque succès obtenu à ce jet diminue ensuite la difficulté de 1 sur le jet d'entéléchie. Pour rappel, les modificateur apporté à la magie ne peuvent être supérieur, quoi qu'il arrive, à +/-3. L'usage de la synergie dans ce cas particulier de création d'un nouveau sort sur le tas permettra d'obtenir un certain nombre de modificateur qui seront à répartir ensuite sur tous les jets futur. Donc si l'on fait 2 succès, ce sera soit un +2 sur le premier jet et ensuite rien du tout, soit un +1 sur le premier et un +1 sur le deuxième.

(À Venir, les différents modificateurs de créations de routines.)

N3rD
Admin

Date d'inscription : 15/03/2014

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Traité de Magye Empty Re: Traité de Magye

Message par Les3Initiés Mer 7 Mai - 14:08

L’alchimie est une chimie spiritualiste. La compréhension du langage universel. Tout est un et un est
tout.

Le divin (L’ascension) dans chaque être humain peut être atteint, par la purification et la
transmutation du corps et de l’esprit. L’alchimiste utilise des principes philosophiques et scientifiques pour
discuter avec la nature afin de s’approprier ses pouvoirs de création. Les alchimistes savent que les objets
et les concepts ont un esprit avec lequel on peut communiquer. Le monde est désireux de transmettre son
savoir mais seuls ceux qui savent lire les signes peuvent comprendre le monde.

En terme de paradigme l’alchimie repose sur des réactions chimiques (surtout à base de soufre,
mercure, sel), et des réflexion philosophiques. Pour cela il utilise des formules et cercles ésotérique, de la
méditation, des éléments bruts comme le feu, la terre, l’eau, l’air mais aussi les esprits de toute chose.
Les3Initiés
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Date d'inscription : 16/03/2014

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